فهرست مطالب

فصل اول. مقدمه

مسائل بسیاری وجود دارند که محدود به یک راه¬حل منحصر به فرد نمی¬باشند. علاوه براین، برخی از مسائل ممکن است تعداد نامحدودی مسیرهای پاسخ مشابه، داشته باشند. یک ناسازگاری هنگامی روی می¬دهد که تصمیم¬های گوناگونی، متناظر با مسیرهای پاسخ متمایز، فراهم باشد.
به طور کلی در سیستمی که دارای مجموعه¬های نسبتاً بزرگی از قوانین و حقایق باشد، درج یک حقیقت می¬تواند منجر به صحیح شدن ارزش چندین قانون و در نتیجه فعال شدن آنها گردد. هر ترتیبی از اجرای این قوانین، می¬تواند نتایج متفاوتی را به دنبال داشته باشد که در این صورت این مجموعه از قوانین، مجموعه¬ی قوانین ناسازگار نامیده می¬شوند. یک استراتژی رفع ناسازگاری ترتیبی را برای اجرای این مجموعه از قوانین تعیین می¬نماید.
سیستم¬های هوشمند از قبیل سیستم¬های مبتنی بر قانون، ابزارهای برنامه¬ریزی، و ساختارهای وابسته به دانش، از استراتژی¬های متفاوتی برای رفع ناسازگاری استفاده می¬کنند] 2[.
در این پژوهش در ابتدا در رابطه با این شیوه¬های متفاوت توضیحاتی ارائه می¬گردد و پس از آن ایده¬ایی که به منظور رفع ناسازگاری در سیستم پیشنهادی بکار برده شده، شرح داده می¬شود. سیستم پیشنهادی یک سیستم تصمیم¬همیار هوشمند است که به منظور یاری رساندن به یک بازیکن در یک بازی استراتژیک بلادرنگ طراحی و پیاده¬سازی شده و شرح ساختار و ویژگی¬های آن در فصول آتی آمده است. همچنین در این پایان¬نامه در ارتباط با سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند و ساختارهای مختلفی که محققان برای پیاده¬سازی این سیستم¬ها در نظر گرفته¬اند، نیز مطالبی ارائه شده است.

1-2- رفع ناسازگاری
در بسیاری از سیستم¬های مبتنی بر قانون، موتور استنتاج، یک مولفه¬ی نرم¬افزاری است که در هنگام اجرای برنامه¬ی کاربردی، بر روی مجموعه¬ایی از قوانین، استنتاج می¬کند. از جمله مهمترین وظایفی که توسط موتور استنتاج صورت می¬گیرد، رفع ناسازگاری است] 47[. به طور کلی، رفع ناسازگاری، یک استراتژی، برای انتخاب ترتیب اجرای قوانین است هنگامی که بیش از یک قانون بتواند اجرا شود.
برای رفع ناسازگاری روش¬های مختلفی وجود دارد. ساده¬ترین راه¬حل، انتخاب تصادفی قوانین است. در برخی از استراتژی¬ها، از جمله مهمترین فاکتورهایی که در انتخاب قوانین موثر است مقدار اولویتی است که توسط سازنده¬ی سیستم به هر قانون اختصاص داده می¬شود که در این روش برای قوانین با الویت یکسان باید از روش دیگری استفاده گردد. روش¬های خبره¬تر از اطلاعات آماری مرتبط با موفقیت¬ها و عدم موفقیت¬های پیشین در هنگام بکار بردن قوانین مختلف، به منظور پی¬بردن به احتمال موفقیت، استفاده می¬کنند. همچنین برخی از روش¬ها، هزینه¬های قوانین را که نشان¬دهنده¬ی تلاش¬هایی است که حل¬کننده¬ی مسئله برای انجام اعمال بدان نیازمند است (مانند زمان) بحساب می¬آورند] 2[.
روشی که در این پژوهش به منظور رفع ناسازگاری بکار برده شده، با در نظر گرفتن یک خط استنتاج جداگانه برای هر یک از قوانین ناسازگار در طی روند استنتاج، تمامی حالات ممکن برای اولویت¬بندی در اجرای قوانین را تحت پوشش قرار می¬دهد.

1-3- سیستم¬های تصمیم¬همیار و سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند
به طور کلی، اخذ تصمیم، یکی از مهم¬ترین و حساس¬ترین فعالیت¬هایی است که در هر سازمان و یا تشکیلاتی صورت می¬گیرد] 48[. برای پشتیبانی و حمایت از این روند پیچیده، دسته¬ی متنوعی از سیستم¬های اطلاعاتی مستقل بنام سیستم¬های تصمیم¬همیار، در طی دو دهه¬ی گذشته به وجود آمده¬اند. این سیستم¬ها به صورت ابزارهای مبتنی بر کامپیوتری که به منظور پشتیبانی از روند پیچیده¬ی اخذ تصمیم و حل مسئله ایجاد می¬شوند، تعریف و در جهت ایجاد محیطی برای تحلیل مسائل، ساخت مدل¬ها و شبیه¬سازی رویه¬ی تصمیم¬گیری و برنامه¬های تصمیم¬گیرندگان طراحی می¬گردند] 49[.
این سیستم¬های اطلاعاتی، که به منظور حمایت فعل و انفعالی از تمامی مراحل روند اخذ تصمیم یک کاربر، طراحی می¬شوند، می¬توانند شامل تکنولوژی¬هایی برگرفته از زمینه¬های علمی مختلف شامل حسابداری، علوم شناختی، علوم کامپیوتر، اقتصاد، مهندسی، مدیریت، آمار و … باشند و اغلب از سه مولفه¬ی زیرسیستم داده، زیر سیستم مدل (که دارای مکانیزمی برای پردازش داده می¬باشد) و زیرسیستم ارتباط با کاربر، تشکیل شده¬اند] 19[.
اگرچه، سیستم¬های تصمیم¬همیار با بکار بردن منابع اطلاعاتی و ابزارهای تحلیل گوناگون، شرایط بهتر و با کیفیت بیشتری را برای تصمیم¬گیرندگان فراهم می¬سازند و داشتن یک نقش حمایتی به جای جایگزینی کامل افراد در روند اخذ تصمیم، از اهداف اصلی آنهاست] 12[، اما نمی¬توان آنها را به عنوان یک همیار هوشمند برای تصمیم¬گیرندگان در نظر گرفت. سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند، برای مسائل عمومی¬ایی که به تصمیم¬گیری¬های مکرر نیاز دارند، مفید و از لحاظ اقتصادی مقرون به صرفه هستند. این سیستم¬های محاوره¬ایی مبتنی بر کامپیوتر، برای حل مسائل نیمه ساخت¬یافته، از، ترکیب داده و دانش تخصصی و مدل¬هایی که برای حمایت از تصمیم¬گیرندگان در سازمان¬ها بکار می¬رود، با تکنیک¬های هوش مصنوعی، استفاده می¬کنند] 50[.

1-1- مقدمه………………………………………………………………… 2
1-2- رفع ناسازگاری……………………………………………………….. 3
1-3- سیستم¬های تصمیم¬همیار و سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند…………………………………………………………………….. 4
1-4- هدف از این پایان¬نامه………………………………………………. 6
1-5- نگاه کلی به فصول پایان¬نامه………………………………………. 6

برای دانلود رایگان قسمت های بیشتراز فایل به انتهای مطلب مراجعه کنید

فصل دوم. روش¬های رفع ناسازگاری

رفع ناسازگاری، یک استراتژی، جهت انتخاب ترتیب اجرای قوانین است هنگامی که بیش از یک قانون بتواند اجرا شود. به طورکلی، در سیستم¬هایی که رفع ناسازگاری در روند استنتاج آنها صورت می¬گیرد، موتور استنتاج یک رویه¬ی سه مرحله¬ایی شناسایی- رفع – عمل را بر روی مجموعه¬ی قوانین اعمال می¬کند [1]:
• شناسایی: تشخیص قوانینی که می¬توانند اجرا گردند و قراردادن آنها در مجموعه¬ی ناسازگاری.
• رفع: استفاده از یک استراتژی به منظور انتخاب یک قانون از مجموعه¬ی ناسازگاری.
• عمل: اجرای قانون منتخب و افزودن نتایج آن به حافظه¬ی کاری .

در استراتژی¬های رفع ناسازگاری، لیست اجرا ، فهرستی از تمامی قوانینی است که شرایط آنها ارضاء شده ولی هنوز اجرا نشده¬اند. این لیست، همانند یک پشته عمل می¬کند و قانونی که در بالای آن قرار دارد، پیش از سایر قوانین موجود در آن اجرا می¬گردد. یک استراتژی رفع ناسازگاری، ترتیبی را برای اجرای قوانین موجود در لیست اجرا با اولویت یکسان تعیین می¬نماید.
در این فصل در رابطه با روش¬هایی که به منظور رفع ناسازگاری در سیستم¬های مختلف بکار برده می¬شود، توضیحاتی ارائه شده است. این توضیحات، در ابتدا استراتژی¬های ساده¬تر و در ادامه روش¬هایی با پیچیدگی بیشتر را شرح می¬دهد.

2-2- برخی استراتژی¬های ساده برای رفع ناسازگاری
به طور کلی به منظور رفع ناسازگاری در بسیاری از سیستم¬ها، از روش¬های ساده¬ایی استفاده شده که در ادامه در رابطه با هر یک از این استراتژی¬ها توضیحات مختصری ارائه می¬گردد [1]:

• استراتژی تصادفی: در این استراتژی، به هر فعال¬سازی ، یک عدد تصادفی نسبت داده می¬شود که به منظور تعیین مکان قرارگیری آن فعال¬سازی، در میان فعال¬سازی¬هایی با اولویت یکسان، بکار برده خواهد شد. در برخی از سیستم¬ها، این عدد تصادفی هنگامی که استراتژی تغییر می¬یابد نیز نگاه داشته می¬شود تا در هنگام انتخاب مجدد این استراتژی ترتیبی مشابه، تولید گردد.

• استراتژی عمقی: در این استراتژی، قوانینی که بتازگی فعال شده¬اند، در لیست اجرا، در بالای تمامی قوانین با اولویت یکسان قرار می¬گیرند. به عنوان مثال، فرض کنید در یک مجموعه¬ی قوانین و حقایق، حقیقت fact-a منجر به فعال¬سازی قوانین rule-1 و rule-2 گردد و حقیقت fact-b منجر به فعال¬سازی قوانین rule-3 و rule-4 گردد. حال اگر حقیقت fact-a پیش از حقیقت fact-b وارد سیستم گردد، قوانین rule-3 و rule-4 در بالای قوانین rule-1 و rule-2 در لیست اجرا قرار خواهند گرفت. مکان rule-1 نسبت به rule-2 و rule-3 نسبت به rule-4، قراردادی خواهد بود.

• استراتژی عرضی: در این استراتژی، قوانینی که بتازگی فعال شده¬اند، در پایین تمامی قوانین با اولویت یکسان قرار می¬گیرند. به عنوان مثال، فرض کنید در یک مجموعه¬ی قوانین و حقایق، حقیقت fact-a منجر به فعال¬سازی قوانین rule-1 و rule-2 گردد و حقیقت fact-b منجر به فعال¬سازی قوانین rule-3 و rule-4 گردد. حال اگر حقیقت fact-a پیش از حقیقت fact-b وارد سیستم گردد، قوانین rule-1 و rule-2 در بالای قوانین rule-3 و rule-4 در لیست اجرا قرار خواهند گرفت. در این روش نیز مکان rule-1 نسبت به rule-2 و rule-3 نسبت به rule-4، قراردادی خواهد بود.

• استراتژی سادگی : در این استراتژی، در میان قوانین با اولویت یکسان، قوانینی که بتازگی فعال شده¬اند، در بالای تمامی قوانین فعال¬شده با مشخصه ¬ی یکسان و یا بیشتر، قرار می¬گیرند. مشخصه¬ی یک قانون با تعداد مقایسه¬هایی که باید در قسمت سمت چپ یک قانون انجام گیرد، تعیین می¬شود. هر مقایسه با یک ثابت و یا متغیرهایی که سابقاً مقید شده¬اند، یک واحد به مشخصه¬ی قانون می¬افزاید. همچنین هر فراخوانی تابع که در قسمت سمت چپ یک قانون انجام گیرد، نیز مشخصه¬ی قانون را یک واحد افزایش می-دهد. توابع بولی and، or و not، مشخصه¬ی یک قانون را تغییر نمی¬دهند، اما آرگومان¬های آنها سبب تغییر مشخصه می¬گردند. فراخوانی توابع در صورتی که در داخل یک فراخوانی تابع صورت گیرند نیز سبب افزایش مشخصه نمی¬گردند. به عنوان مثال مشخصه¬ی قانونی که در زیر تعریف شده است، 5 می¬باشد.

2-1- مقدمه………………………………………………………………… 8
2-2- برخی استراتژی¬های ساده برای رفع ناسازگاری……………… 9
2-3- رفع ناسازگاری با استفاده از یک مقدار سودمندی…………….. 13
2-4- رفع ناسازگاری با استفاده از هزینه¬های تخمین زده شده¬ی تصادفی………………………………………………………………….. 15
2-4-1- تخمین امید ریاضی هزینه…………………………………….. 17
2-4-2- برآورد بازگشتی……………………………………………….. 18
2-4-3- رفع ناسازگاری………………………………………………… 19
2-5- رفع ناسازگاری با استفاده از برنامه¬نویسی خطی……….. 21
2-6- رفع ناسازگاری با استفاده از تئوری بازی…………………….. 22
2-7- رفع ناسازگاری با استفاده از مدل گراف……………………… 23
2-8- رفع ناسازگاری با استفاده از روند سلسله مراتبی تحلیلی و بهبود آن………………………………………………………………………. 25

فصل سوم. سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند

بسیاری از تصمیم¬گیرندگان با محیط¬هایی سرشار از استرس، به شدت رقابتی، با گام سریع و انبوه از اطلاعات مواجه هستند. ترکیب اینترنت که دسترسی سریع به منابع را فراهم می¬سازد و پیشرفت تکنیک¬های مختلف هوش مصنوعی، امکان حمایت از روند اخذ تصمیم در شرایط پرمخاطره و غیرقطعی را فراهم می¬سازد. این حمایت¬ها و کمک¬ها، دارای پتانسیلی جهت بهبود تصمیم¬گیری از طریق ارائه¬ی راه¬حل¬هایی که بهتر از راه¬حل¬هایی است که بتنهایی توسط انسان گرفته می¬شود، می¬باشند. این کمک¬ها در قالب سیستم¬هایی در زمینه¬های گوناگون از تشخیص پزشکی تا کنترل ترافیک تا برنامه¬های کاربردی مهندسی در دسترس هستند. این سیستم¬ها به طور کلی سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند نامیده می¬شوند و با فراهم نمودن امکاناتی از قبیل ارائه¬ی اطلاعاتی درست بموقع ، پردازش بلادرنگ، پردازش تراکنش¬های روی¬خط ، اطلاعات یکپارچه و به طور کلی به¬روز، سبب توسعه و ارتقاء سیستم¬های تصمیم¬همیار قدیمی شده¬اند [14].
در این فصل، ابتدا در رابطه با ویژگی¬های یک سیستم تصمیم¬همیار هوشمند و تفاوت¬های این سیستم¬ها با سیستم¬های تصمیم¬همیار توضیحاتی ارائه می¬گردد و در ادامه مولفه¬های مختلفی که برای این نوع سیستم¬ها در بررسی¬های گوناگون در نظر گرفته شده، شرح داده می¬شود.

3-2- ویژگی¬های سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند
سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند با آمیختن تکنیک¬هایی برای فراهم ساختن رفتارهای هوشمند و بکارگیری قدرت کامپیوترهای مدرن به منظور حمایت و ارتقاء تصمیم¬گیری، سیستم¬های تصمیم¬همیار را بهبود بخشیده¬اند [12].
این سیستم¬ها می¬توانند به سرعت و با کامیابی به داده و اطلاعات جدید بدون مداخله¬ی انسان پاسخ داده و به موقعیت¬های پیچیده و گیج¬کننده رسیدگی کنند. یادگیری از تجربه¬ی گذشته، اعمال دانش به منظور درک محیط، شناسایی اهمیت نسبی عناصر مختلف موجود در تصمیم، افزودن دانش افراد خبره در زمینه¬ی خاص تصمیم از جمله دیگر قابلیت¬های این نوع سیستم¬ها می¬باشد. در شکل 3-1 یک ساختار تئوری برای یک سیستم تصمیم¬همیار هوشمند ارائه شده است [16].

3-1- مقدمه………………………………………………………….. 32
3-2- ویژگی¬های سیستم¬های تصمیم¬همیار هوشمند…… 33
3-3- معرفی چند سیستم تصمیم¬همیار هوشمند با ساختارهای متفاوت……………………………………………………………….. 36
3-3-1- استفاده از الگوریتم¬های تکاملی در ساختار IDSS ا…..36
3-3-2- استفاده از عامل هوشمند در ساختار IDSS ا…………..38
3-3-3- استفاده از روش¬های داده¬کاوی و شبکه¬های عصبی مصنوعی در ساختار .اIDSS………………………………………ا…………………………40
3-3-4- استفاده از یک روش تصمیم¬گیری مبتنی بر منطق فازی در ساختار IDSS ا…………………………………………………………………………46
3-3-5- استفاده از استنتاج مبتنی بر مورد در ساختار IDSSا…………………………………………………………………. 51
3-3-6- استفاده از مولفه¬های مبتنی بر قانون در ساختار IDSS ا……………………………………………………………………….55

فصل چهارم. بازی¬های کامپیوتری استراتژیک بلادرنگ و سیستم¬های هوشمند مرتبط با آنها

بازی¬های کامپیوتری تجاری، بخش در حال پیشرفتی از صنعت سرگرمی هستند و شبیه¬سازی¬ها یک نمود مهم از آموزش¬های نظامی مدرن به حساب می¬آیند [32]. این دو زمینه، اشتراکات زیادی با یکدیگر داشته و منجر به تحقیقات بسیاری در زمینه¬ی بازی¬های بلادرنگ در هوش مصنوعی شده¬اند [33]. با پیشرفت کامپیوترهای شخصی سریع، بازی¬های مبتنی بر شبیه¬سازی، شهرت بسیاری یافته¬اند. به عنوان مثال بازی¬های ورزشی، که در آن¬ بازیکنان، کل یک تیم هاکی، فوتبال، بسکتبال و … را کنترل می¬نمایند و بازی¬های استراتژیک بلادرنگ که بازیکن در آن به مجموعه¬ی نیروهای خود به صورت بلادرنگ فرمان می¬دهند.
ایجاد برنامه¬های کامپیوتری در رابطه با بازی¬های استراتژیک بلادرنگ، یک زمینه¬ی جدید در حیطه¬ی بازی در هوش مصنوعی به حساب می¬آید [34]. این بازی¬ها شامل جمع¬آوری و کنترل منابع گوناگون به منظور ساخت و بهبود سریع تعداد زیاد و متنوعی از بناهای پایه و نیروهای مختلف، پیشرفت در تکنولوژی، ایجاد و کنترل واحدهای مختلف نظامی و … می¬باشند. در این نوع بازی¬ها، بازیکنان علاوه بر کنترل واحدهای خود، با سایر بازیکنان به جنگ می¬پردازند. از اینرو آشنایی با تصمیمات راهبردی گوناگون در هر یک ¬از زمینه¬های فوق، امری ضروری برای بردن بازی به حساب می¬آید.
یکی از عناصر معمول بازی¬های شبیه¬سازی، وجود محدودیت¬های زمانی سخت¬گیرانه بر اقدامات بازیکن و نیاز شدید به هوش مصنوعی بلادرنگی است که قادر به حل وظایف تصمیمی واقعی به صورتی سریع و رضایت¬بخش¬ باشد. از اینرو بازی¬های شبیه¬سازی مشهور، ابزارهای آزمونی ایده¬آلی جهت تحقیق در حیطه¬ی هوش مصنوعی بلادرنگ به حساب می¬آیند [35].
تحقیقات هوش مصنوعی در زمینه¬ی این نوع از بازی¬ها، از حمایت¬های وسیع برخی از موسسات دفاعی و نیز تولیدکنندگان تجاری بازی¬ها برخوردار می¬باشد [32].
در این فصل در ابتدا در رابطه با ویژگی¬های کلی بازی¬های استراتژیک بلادرنگ و مسائل تحقیقاتی اساسی در حیطه¬ی هوش مصنوعی که بررسی این بازی¬های و ارائه¬ی سیستم¬هایی مرتبط با آنها پیش روی ما قرار می¬دهد، توضیحاتی ارائه می¬شود و سپس سیستم¬هایی با ساختارهای مختلف که نتیجه¬ی بررسی¬های محققان هوش مصنوعی در رابطه با این نوع از بازی¬ها هستند معرفی می-گردند.
4-2- ویژگی¬های بازی¬های استراتژیک بلادرنگ
DUNE 2 به عنوان اولین بازی RTS در نظر گرفته می¬شود و پس ازآن، تعداد بسیاری از بازی¬های RTS جدید انتشار یافته¬اند [36]. در اغلب بازی¬های RTS، کلید پیروزی در جمع¬آوری و مدیریت موثر منابع و توزیع مناسب این منابع در میان عناصر گوناگون بازی قرار دارد. عناصر معمول بازی در بازی¬های RTS شامل ساخت بناها، جستجو برای یافتن تکنولوژی¬های جدید و مبارزه می¬باشد.
در میان بازی¬های RTS، بازی¬هایی مانند Starcraft و Warcraft محصول Blizzard Entertainment و Age of Empires محصولEnsemble Studios، می¬توانند به عنوان شبیه¬سازی¬های نظامی ساده¬ شده در نظر گرفته شوند. در این بازی¬ها، تعدادی زیادی بازیکن با فراهم نمودن واحدهای مسکونی، اقتصادی و نظامی جهت بدست آوردن منابع گوناگون تلاش می¬کنند. دلایل اصلی چرایی تأخیر استفاده از هوش مصنوعی در زمینه¬ی بازی¬های RTS نسبت به حوزه¬های مشابه مانند بازی¬های تخته¬ایی کلاسیک را می¬توان موارد زیر دانست [32]:
• از مشخصه¬های دنیای بازی¬های RTS، تعداد زیاد اشیاء، اطلاعات ناکامل و اقدامات جزئی با گام سریع می¬باشد. در مقابل، بازیکنان پیاده¬سازی شده با هوش مصنوعی، اغلب برای بازی¬هایی مبتنی بر نوبت، با گام¬های آهسته و با اطلاعات دقیق وجود داشته¬اند.
• محدودیت¬های ایجاد شده توسط بازار. تاکنون بازی¬های RTS معروف، تنها توسط شرکت-های بازی¬ایی که بطور طبیعی علاقه¬مند به بیشینه نمودن سود خود بوده¬اند، منتشر شده¬اند. از آنجا که گرافیک این نوع از بازی¬ها، چرخ محرک فروش آنهاست و شرکت¬ها نیز برای نفوذ بیشتر در بازار تلاش می¬کنند، در حال حاضر تنها 15% از زمان CPU و حافظه به وظایف هوش مصنوعی اختصاص داده می¬شود. در بخش مثبت جریان، با سریعتر شدن سخت¬افزار گرافیکی و ارزان¬ترشدن حافظه، احتمالاً این درصد افزایش خواهد یافت و منجر به توقف طراحان بازی در واقعی¬تر نمودن دنیای بازی¬های RTS خواهد شد.
• کمبود رقابت هوش مصنوعی. در باز¬های کلاسیک با دو بازیکن، رقابت شدید میان برنامه-نویسان منجر شده است که تحقیقات هوش مصنوعی در این حیطه به درجات بالایی نائل گردد. اما در حال حاضر چنین رقابتی میان محققان هوش مصنوعی در زمینه¬ی بازی¬ها بجز فوتبال کامپیوتری وجود ندارد. نیروی انسانی قابل توجهی که به منظور طراحی و پیاده¬سازی بازی¬های RTS مورد نیاز است و بی¬میلی شرکت¬های بازی در وارد نمودن فاصل¬های برنامه¬ کاربردی هوش مصنوعی در محصولات خود، موانع بزرگی برای رقابت در هوش مصنوعی در زمینه¬ی بازی¬های RTS به حساب می¬آیند.

سناریوی یک بازی RTS. مکان¬های شروع (برای حداکثر چهار بازیکن) با ضربدر مشخص شده است. این مکان¬ها با نوارهایی از درختان محاصره شده است. مثلث¬ها نشان¬دهنده¬ی معادن طلا می¬باشند. یک سیستم با هوش مصنوعی قابل پذیرش نیاز دارد دریابد که بریدن بی¬درنگ درختان و رسیدن سریع به معدن موجود در مرکز برای بردن بازی ضروری است.

سناریوی یک بازی RTS. مکان¬های شروع (برای حداکثر چهار بازیکن) با ضربدر مشخص شده است. این مکان¬ها با نوارهایی از درختان محاصره شده است. مثلث¬ها نشان¬دهنده¬ی معادن طلا می¬باشند. یک سیستم با هوش مصنوعی قابل پذیرش نیاز دارد دریابد که بریدن بی¬درنگ درختان و رسیدن سریع به معدن موجود در مرکز برای بردن بازی ضروری است.

4-1- مقدمه …………………………………………………………58
4-2- ویژگی¬های بازی¬های استراتژیک بلادرنگ……………. 59
4-3- مروری بر سیستم¬های هوشمند مرتبط با بازی¬های استراتژیک بلادرنگ ………………………………………………………………………..63

فصل پنجم. سیستم پیشنهادی

برنامه¬نویسان هوش مصنوعی تکنیک¬های متعددی را جهت سعی در شبیه¬سازی رفتارهایی در سطح انسان در اختیار دارند. در میان این تکنیک¬ها، شیوه¬های مبتنی بر قانون به صورت گسترده¬ایی پذیرفته و به گونه¬ی موفقیت آمیزی توسط تولیدکنندگان بازی بکار برده شده است. در حال حاضر هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین، به دلایل زیر، تکنولوژی مورد انتخاب برای ایجاد و توسعه¬ی هوش مصنوعی به شمار می¬آید:
1. اصول این شیوه از الگوهای آشنای برنامه¬نویسی گرفته شده است.
2. طراحی¬های مبتنی بر قانون به طورکلی قابل پیش¬بینی هستند و از اینرو تست و اشکال-زدایی آنها بسادگی صورت می¬گیرد.
به منظور پیاده¬سازی ساده¬ی قوانین و واکنش¬ها، دسته¬ی وسیعی از ایجادکنندگان از نوعی از زبان اسکریپتی سطح بالا استفاده می¬کنند [52]. یک زبان اسکریپتی هر زبان برنامه¬نویسی است که به منظور ساده¬سازی یک وظیفه¬ی پیچیده برای یک برنامه¬ی مشخص تولید شده است [53]. اسکریپت¬ها به منظور کنترل موتور بازی از بیرون بکار برده می¬شوند و دارای چهار مزیت اصلی قابل فهم بودن، سهولت در پیاده¬سازی، سادگی در توسعه¬پذیری و قابل استفاده برای غیر برنامه-نویسان می¬باشند [50]. برخی از بازی¬ها از زبان¬های اسکریپتی خاصی مانند NWscript Bioware و یا LUA و یا UneralScript برای مدیریت هوش مصنوعی استفاده می¬کنند [36].
سیستم پیشنهادی در این بررسی¬، یک سیستم تصمیم¬همیار هوشمند مبتنی بر قانون است که در مرحله¬ی رفع ناسازگاری در طی روند استنتاج خود، با در نظر گرفتن یک سیر استنتاج جداگانه برای هر یک از قوانین ناسازگار، تمامی حالات ممکن برای اولویت¬بندی در اجرای قوانین را تحت پوشش قرار داده و این امکان را برای تصمیم گیرنده فراهم می¬سازد که به همه¬ی انتخاب¬های ممکن خود، آگاه گردد، و تصمیم¬گیرنده را در اخذ بهترین تصمیم با توجه به شرایط موجود یاری می¬رساند. این سیستم در واقع نقش یک همیار هوشمند را برای تصمیم¬گیرنده ایفا می¬نماید و هدف از طراحی آن، برخلاف یک سیستم خبره، جایگزینی فرد تصمیم¬گیرنده نمی-باشد.
در این فصل، در ارتباط با مولفه¬های اصلی این سیستم و نیز شیوه¬¬ایی که در این سیستم به منظور رفع ناسازگاری بکار برده شده توضیحاتی ارائه می¬گردد.
5-2- معرفی سیستم پیشنهادی
در این پژوهش به منظور بررسی و ارزیابی ایده¬ی رفع ناسازگاری مطرح شده در بخش قبل در یک برنامه¬ی کاربردی، یک سیستم تصمیم¬همیار هوشمند مبتنی بر قانون طراحی و پیاده¬سازی شده است. هدف این سیستم، یاری رساندن به یک بازیکن در بازی استراتژیک بلادرنگ (AOE III) Age of Empires III می¬باشد. بازی AOE III توسط Microsoft Corporation’s Ensemble Studios تولید شده و Microsoft Game Studios، نسخه¬ی قابل اجرا بر روی سیستم عامل ویندوز آن را در ماه¬های پایانی سال 2005 منتشر کرده است. Age of Empires III ، در سال 2005 در مکان هشتم از لیست پرفروش¬ترین بازی¬های کامپیوتری قرار گرفت و بیش از دو میلیون کپی از آن تا ماه مه سال 2008 فروخته شده بود و در سال 2007 با فروش بیش از سیصد و سیزده هزار کپی در آن سال، مکان هفتم از لیست پرفروش¬ترین بازی¬های کامپیوتری را بخود اختصاص داد [46].
در طول این بازی که در پنج عصر پیش می¬رود، بازیکن در هر لحظه انتخاب¬های بسیاری برای انجام فعالیت¬های ممکن دارد، به عنوان مثال شناسایی سرزمین¬های ناشناخته، شناسایی مکان قرارگیری دشمن، بررسی منابع مورد نیاز برای ساخت بناهایی که هر یک متعلق به دوره¬ایی خاص می¬باشند و جمع¬آوری آن منابع یا تعویض هر یک از منابع با منبع مورد نیاز در آن لحظه، بهبود بنا¬های موجود، تولید افراد و سلاح¬های جنگی، دفاع از قلمرو در هنگام حمله¬ی دشمن، کنترل راه¬ها و …. . در این نوع بازی¬ها، بازیکنان علاوه بر کنترل واحدهای خود، با سایر بازیکنان به جنگ می¬پردازند.
بطورکلی در بازی¬های RTS، بازیکنان و حریفان آنها می¬توانند از هر اقدام ممکنی در جهت تشکیل استراتژی خود که یک نقشه برای پیشبرد بازی است، استفاده نمایند. این اقدامات نوعاً شامل انتخاب یک بنا به منظور ساخت، تحقیق در مورد یک تکنولوژی خاص، تعیین یک مقصد برای یک گروه منتخب و انتساب یک وظیفه به یک گروه (مانند وظیفه¬ی ساختن یک بنا) می¬باشند. بازیکنان در هر لحظه محدود به اجرای یک اقدام جدید واحد هستند، در حالی که اجرای اقدامات موجود به صورت همزمان ادامه می¬یابد.
بردن (تخریب تمامی واحدها و بناهای دشمن) نیازمند مدیریت سه منبع کلیدی است: بناها، نیروی کار و نیروی نظامی. صرف زمان بسیار کم برای نیروی نظامی می¬تواند منجر به یک شکست سنگین از جانب یک همسایه¬ی قدرتمند گردد، در حالی که صرف زمان بسیار زیاد نیز منجر به تأخیر در انجام بررسی¬ها و سایر امور خواهد شد. این امر از ساخت واحدهای نظامی به همان قدرتمندی واحدهای نظامی همسایه¬ها جلوگیری می¬نماید. ازاینرو باید میان سه منبع مذکور یک تعادل برقرار شود.

5-1- مقدمه………………………………………………………… 72
5-2- معرفی سیستم پیشنهادی…………………………………. 73
5-3- مولفه¬های اصلی سیستم پیشنهادی ……………………..74
5-4- روش رفع ناسازگاری بکار برده شده در سیستم پیشنهادی 77

برای دانلود رایگان قسمت های بیشتراز فایل به انتهای مطلب مراجعه کنید

فصل ششم. ارزیابی و نتایج

فصل هفتم. نتیجه¬گیری و کارهای آینده……………………….. 89
فهرست منابع………………………………………………………… 92

Abstract

Conflict Resolution is an important procedure in many intelligent systems such as rule-based systems. This procedure determines the sequence of firing rules when more than one rule can fire. Different systems rely on various approaches to resolve a conflict. This thesis presents design and implementation of an Intelligent Decision Support System wherein when a conflict occurs, it follows distinct reasoning line for each incompatible rule, and informs the decision maker about all possible options. In general, intelligent decision support systems extend traditional decision support systems by incorporating techniques to supply intelligent behaviors.The proposed system is implemented for the purpose of assisting a player in a Real-Time Strategic (RTS) Game.In recent years, Artificial Intelligence research has been concentrated on RTS games, as testing devices for learning complex behavior. AI attention to this field is because of the many levels of complexity involved during these games, such as resource management, decision-making under uncertainty, etc.Developing applications related to RTS games is not limited to creating smart opponents to entertain human players; however, research on AI in this kind of games is receiving broad support from defense agencies interested in strategy development as well as commercial game producers.Obtained results of the proposed system evaluation indicate that player helped by this intelligent assistant can have better achievements over other players.



بلافاصله بعد از پرداخت به ایمیلی که در مرحله بعد وارد میکنید ارسال میشود.


فایل pdf غیر قابل ویرایش

قیمت25000تومان

خرید فایل word

قیمت35000تومان