چکیده
هدف این پژوهش بررسی و مقایسه بازی های رایانه ای آموزشی و بازی های سنتی شیمی ،بر نگرش و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان سال اول دبیرستان و مقایسه آن با روش های متداول تدریس می باشد. و بر اساس اهداف تحقیق، پژوهش انجام شده از نوع تحقیقات کاربردی است و روش به کار رفته در این تحقیق نیمه تجربی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل می باشد.
جامعه آماری در این تحقیق کلیه دانش آموزان پسر سال اول دبیرستان در مدارس شهرستان سیب و سوران (استان سیستان و بلوچستان) در سال تحصیلی 91-90 می باشد. نمونه مورد مطالعه یک گروه 81 نفره از دانش آموزان می باشند که 27 نفر در گروه کنترل و 27 نفر درگروه آزمایش (بازی رایانه ای ) و 27 نفر دیگر در گروه آزمایش (بازی سنتی) می باشند. که با انجام پیش آزمون مشخص شد که بین گروه های آزمایش و کنترل، در دانش و نگرش تفاوت معنی داری وجود ندارد.
در این تحقیق از پرسشنامه نگرش سنج و آزمون یادگیری محقق ساخته به عنوان دو ابزار گردآوری داده ها استفاده شد. برای بررسی روایی سئوالات آزمون یادگیری از مصاحبه تخصصی با استاد راهنما و مشاور و هشت نفر از افراد صاحب نظر کمک گرفته شد و پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ 706/0=α بدست آمد.
در پایان به منظور تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پیش آزمون و پس آزمون در این پژوهش، از آمار توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و آمار استنباطی (تست لوین و آزمون t ) در نرم افزار آماری spss و ANOVA استفاده شده است. نتایج حاکی از آن است که بین روش تدریس به شیوه های بازی های آموزشی رایانه ای و کارتی و همچنین در مقایسه با روش متداول تدریس در افزایش یادگیری دانش آموزان تفاوت معنی داری دیده نشد ولی استفاده از بازی های آموزشی در آموزش، در افزایش نگرش دانش آموزان مؤثر بوده است.

فهرست مطالب

فهرست جداول…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..ح
فهرست پیوست ها……………………………………………………………………………………………………………………………………………..ل
فصل1.طرح مسأله………………………………………………………………………………………………………………………………………1
1-1. مقدمه …………………………………………………………………………………………………………………………. 2
1-2. عنوان تحقیق……………………………………………………………………………………………………………………………………… 3
1-3. بیان مسأله و پرسش های تحقیق ……………………………………………………………………………………………………………………….. 3
1- 4.اهمیت و ضرورت تحقیق …………………………………………………………………………………………………………………………….. 6
1-5. اهداف تحقیق ……………………………………………………………………………………………………………………………………….. 7
1-5-1. اهداف کلی ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 7
1- 5-2. اهداف جزئی یا فرعی تحقیق …………………………………………………………………………………………………………………………. 8
1-6. قلمرو تحقیق ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 8
1-6-1. قلمرو مکانی تحقیق ……………………………………………………………………………………………………………………………………….. 8
1-6-2. قلمرو زمانی تحقیق ……………………………………………………………………………………………………………………………………….. 8
1-7. فرضیه های تحقیق………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1-7-1. فرضیه های اصلی: ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 8
1-7-2. فرضیه های جزئی:………………………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1-8. تعریف واژه ها، مفاهیم و متغیرها ……………………………………………………………………………………………………………………… 10
1-8-1. تعاریف نظری ………………………………………………………………………………………………………………………………………………10
1-8-1-1. آموزش……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1-8-1-2. تعریف بازی…………………………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1-8-1-3. اهداف بازی ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 10
1-8-1-4. انواع بازی …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 11
1-8-1-5. روش تدریس مبتنی بر بازی …………………………………………………………………………………………………………………. 11
1-8-1-6. روش تدریس سنتی ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 11
1-8-1-7. نگرش ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 12
1-8-1-8.پیشرفت تحصیلی …………………………………………………………………………………………………………………………………….. 12
1-8- 2. تعاریف عملیاتی ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 13
1-8-2. 1.روش تدریس مبتنی بر بازی: …………………………………………………………………………………………………………………. 13
1-8-2-2. روش تدریس سنتی …………………………………………………………………………………………………………………………………. 13
1-8-2-3. نگرش ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 13
1-8-2-4.پیشرفت تحصیلی …………………………………………………………………………………………………………………………………….. 14
1-8-3. معرفی متغیرها ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 14
1-8-3-1.متغیر مستقل ……………………………………………………………………………………………………………………………………………. 14
1-8-3-2.متغیر وابسته………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 14

فصل2. مروری بر ادبیات موضوع
2- 1.مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………16
2-2. بررسی نظریه های پیرامون موضوع تحقیق ……………………………………………………………………………………………………… 16
2-2-1. آموزش ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 16
2-2- 2.دیدگاه های مختلف در آموزش ……………………………………………………………………………………………………………………… 16
2-2-2-1. آموزش به عنوان کسب اطلاعات ………………………………………………………………………………………………………….. 16
2-2-2-2. آموزش به عنوان تقویت پاسخ ………………………………………………………………………………………………………………. 17
2-2-2-3. آموزش به عنوان ساختن دانش …………………………………………………………………………………………………………….. 17
2-2-3. انواع شیوه های آموزشی ………………………………………………………………………………………………………………………………. 18
2-2-3-1. روشهای متداول آموزشی ………………………………………………………………………………………………………………………. 18
2-2-3-2. روش های نوین آموزشی ……………………………………………………………………………………………………………………….. 18
2-2- 4. آموزش شیمی ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 18
2-2- 5. اهداف آموزش شیمی در دوره متوسطه ………………………………………………………………………………………………………. 19
2-2-5-1. اهداف حیطه ی شناختی ………………………………………………………………………………………………………………………. 19
2-2-5-2. اهداف حیطه ی مهارت های یادگیری…………………………………………………………………………………………………. 19
2-2- 5-3. اهداف حیطه ی مهارت های روانی- حرکتی و مهارت های عملی …………………………………………………. 19
2- 2-5-4.اهداف حیطه ی ارزشی و کسب نگرش های مطلوب ……………………………………………………………………………. 20
2-2-6.تدریس ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 20
2-2- 7. انواع روش های تدریس …………………………………………………………………………………………………………………………………. 21
2-2-7-1. روشهای تدریس غیر فعال …………………………………………………………………………………………………………………….. 21
2-2-7-2. روش های تدریس فعال………………………………………………………………………………………………………………………….22
2-2- 8. استفاده از رایانه در آموزش و یادگیری شیمی ……………………………………………………………………………………………. 22
2-2- 9. شبیه سازی رایانه ای …………………………………………………………………………………………………………………………………….. 23
2-2-9-1. مزایا و معایب روش آموزشی شبیه سازی رایانه ای ……………………………………………………………………………. 23
2-2-10. نظریات پژوهشگران علوم تربیتی در رابطه با بازی ……………………………………………………………………………….. 24
2-2-11.دیدگاه اسلام و دانشمندان ایرانی درباره بازی ………………………………………………………………………………………… 24
2-2-12. بازی های آموزشی ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 25
2-2-13. چرا باید از بازی در آموزش استفاده کرد؟ ……………………………………………………………………………………………… 25
2-2-14. مراحل اجرای روش بازی آموزشی ………………………………………………………………………………………………………….. 26
2-2-15. عوامل موثر بر پیشرفت تحصیلی …………………………………………………………………………………………………………….. 26
2-2-16. مفهوم نگرش و اهداف نگرشی در آموزش علوم …………………………………………………………………………………….. 27
2-3- (پیشینه تحقیق) …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 28
2-3-1.پیشینه تحقیقات داخلی ………………………………………………………………………………………………………………………………. 28
2-3-2. تحقیقات خارج از کشور ……………………………………………………………………………………………………………………………… 30

فصل3. روش تحقیق

3-1.مقدمه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 34
3-2. روش و طرح تحقیق ………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 34
3-3. جامعه آماری………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 36
3-4. گزینش نمونه ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….36
3-5. ابزارهای گردآوری داده ها ………………………………………………………………………………………………………………………………….. 37
3-5-1. پرسشنامه نگرش سنج ………………………………………………………………………………………………………………………………… 37
3-5-2. روایی سوالات نگرش سنج………………………………………………………………………………………………………………………….. 38
3-5-3. آزمون پیشرفت تحصیلی…………………………………………………………………………………………………………………………….. 39
3-5-3-1. بررسی پایایی آزمون پیشرفت تحصیلی محقق ساخته با روش لوپ ………………………………………………… 42
3-5- 4. روند انجام پژوهش …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 43
3-5- 5. روش تجزیه و تحلیل داده ها ……………………………………………………………………………………………………………………….. 43

فصل4. تجزیه و تحلیل داده ها……………………………………………………………………………………………………………….45

4-1.مقدمه ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 46
4-2. تحلیل سؤالات …………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 46
4-2- 1. روش لوپ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
4-2- 2. ضریب تمیز …………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 48
4-2- 3. ضریب دشواری ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 50
4-3 . آمار توصیفی ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 51
4-3- 1.توصیف آماری داده های آزمون یادگیری(قانون بویل و قانون شارل ) ……………………………………………………… 51
4-3- 2.توصیف آماری داده های آزمون یادگیری(نامگذاری عناصر و ترکیبات …………………………………………………….. 54
4-3- 3. توصیف آماری داده های آزمون نگرش ………………………………………………………………………………………………………… 56
4-4. آمار استنباطی ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………59
4-4- 1. موضوع (نامگذاری عناصر و ترکیبات) ………………………………………………………………………………………………………….. 59
4-4- 2. موضوع (قانون بویل و قانون شارل ) …………………………………………………………………………………………………………….. 61
4-4- 3. بررسی فرضیه های پژوهش در آزمون یادگیری (نامگذاری عناصر و تر کیبات) ……………………………………. 63
4-4-4. بررسی فرضیه های فرعی پژوهش در آزمون یادگیری (نامگذاری عناصر و تر کیبات) …………………………. 65
4-4- 5. بررسی فرضیه های پژوهش در آزمون یادگیری (قانون بویل و قانون شارل) …………………………………………. 69
4-4- 6. بررسی فرضیه های فرعی پژوهش در آزمون یادگیری (قانون بویل و قانون شارل) ……………………………….. 71
4-4- 7. بررسی فرضیه دوم پژوهش (نگرش) ……………………………………………………………………………………………………………. 77
4-4- 8. بررسی فرضیه های فرعی پژوهش در آزمون نگرش سنجی……………………………………………………………………… 83

فصل5. نتیجه گیری، بحث و پیشنهادها

5-1.مقدمه ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 88
5- 2.تجزیه و تحلیل نتایج تحقیق ………………………………………………………………………………………………………………………………. 88
5-3. نتیجه گیری…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 92
5-4. محدودیت های پژوهش ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 93
5- 5.پیشنهادات پژوهش ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 94
5-5-1.پیشنهادهای اجرایی ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 94
5-5-2.پیشنهادهای پژوهشی…………………………………………………………………………………………………………………………………… 94

فهرست جداول

جدول (3-1). طرح نیمه تجربی مورد استفاده در تحقیق درنامگذاری عناصر و ترکیبات………………………………….35
جدول (3-2). طرح نیمه تجربی مورد استفاده در تحقیق در قانون بویل وقانون شارل………………………………………35
جدول( 3-3) مقوله بندی سئوالات پرسشنامه نگرش سنجی……………………………………………………………………………..38
جدول(3-4).جدول هدف –محتوا سئوالات آزمون پیشرفت تحصیلی(قانون بویل و قانون شارل)……………………..40
جدول (3-5).جدول هدف-محتوا سئوالات آزمون یادگیری(نامگذاری عناصر و ترکیبات)…………………………………41
جدول 4-1: مقادیر آلفای کرونباخ وتحلیل سؤالات آزمون یادگیری ( قانون بویل و قانون شارل ) به روش لوپ……………………………..47
جدول 4-2: مقادیر آلفای کرونباخ و تحلیل سؤالات آزمون یادگیری ( نامگذاری عناصر و ترکیبات ) به روش لوپ……………………………47
جدول 4-3. ضریب تمیز سئوالات آزمون پیشرفت تحصیلی (قانون بویل وقانون شارل)……………………………………48
جدول 4-4. ضریب تمیز سئوالات آزمون پیشرفت تحصیلی(نامگذاری عناصر و ترکیبات)………………………………..49
جدول 4-5. ضریب دشواری سؤال های آزمون یادگیری (قانون بویل و قانون شارل)………………………………………..50
جدول 4-6 . ضریب دشواری سؤال های آزمون یادگیری (نامگذاری عناصر و ترکیبات) …………………………………..51
جداول 4- 7. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه کنترل……………………………………………..52
جداول 4- 8. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه آزمایش( بازی و شبیه سازی )……….52
جداول 4- 9. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه آزمایش( بازی و شبیه سازی همراه با سخنرانی )……………52
جدول 4- 10. جدول میانگین و انحراف معیار سطوح یادگیری به تفکیک در گروه های آزمایش و کنترل(قانون بویل و قانون شارل…..53
جداول 4- 11. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه کنترل…………………………………………….54
جداول 4- 12 شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه آزمایش(بازی کارتی)……………………..54
جداول 4- 13. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در گروه آزمایش(بازی رایانه ای)…………………54
جدول 4-14. جدول میانگین و انحراف معیار سطوح یادگیری به تفکیک در گروه های آزمایش و کنترل(نامگذاری عناصر)………..55
جدول 4-15. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در نگرش گروه کنترل………………………………….56
جدول 4-16. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها در نگرش گروه آزمایش(بازی کارتی)…………..56
جدول 4-17. شاخص های گرایش به مرکز و پراکندگی متغیرها درنگرش گروه آزمایش(بازی رایانه ای)……….56
جدول 4-18. میانگین و انحراف معیار نگرش به تفکیک در گروه های آزمایش و کنترل………………………………….57
جدول 4- 19. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه کنترل………………………………………59
جدول 4-20. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش بازی کارتی………………60
جدول 4-21. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش بازی رایانه ای………61
جدول 4- 22. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه کنترل(قانون بویل)……..62
جدول 4- 23. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش………………………………62
جدول 4- 24. نتایج آزمون لوین و آزمون t برای سؤالات یادگیری بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش…………………..63
جدول 4-25. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل………….64
جدول4-26. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش و کنترل…………………………………………………….65
جدول 4-27 جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش و کنترل…………………………………………………………65
جدول 4-28. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش وکنترل در سطح دانش……………….66
جدول4-29. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش و کنترل در سطح دانش…………………………..66
جدول 4-30. جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش و کنترل در سطح دانش……………………………….67
جدول 4-31. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل در سطح درک و فهم………………………68
جدول4-32. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش وکنترل در سطح درک و فهم…………………..68
جدول 4-33. جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش وکنترل در سطح درک و فهم……………………….69
جدول 4-34. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل………….70
جدول4-35. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش وکنترل……………………………………………………..70
جدول 4-36. جدول مقایسه چند حالتی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل……………70
جدول 4-37. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل در سطح دانش……………..72
جدول4-38. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش وکنترل سطح دانش…………………………………72
جدول 4-39. جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش وکنترل سطح دانش……………………………………..73
جدول 4-40. شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل در سطح درک و فهم……………74
جدول4-41. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش وکنترل درسطح درک و فهم……………………74
جدول 4-42. جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش وکنترل در سطح درک و فهم……………………….75
جدول 4-43 شاخص های توصیفی برای سؤالات یادگیری پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل در سطح کاربرد………………..76
جدول4-44. آنالیز واریانس (ANOVA) برای گروه های آزمایش وکنترل درسطح کاربرد…………………………….76
جدول 4-45. جدول مقایسه چند حالتی برای سه گروه آزمایش وکنترل در سطح کاربرد……………………………….77
جدول 4-46. آزمون لوین و آزمون t سؤالات نگرش بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه متداول……………..78
جدول 4- 47. آزمون لوین و آزمونt سؤالات نگرش بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش (بازی کارتی)…………………..78
جدول 4- 48. آزمون لوین و آزمون t سؤالات نگرش بین پیش آزمون و پس آزمون در گروه آزمایش (بازی رایانه ای)………….79
جدول 4-49. شاخص های توصیفی برای سؤالات نگرش پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل………………80
جدول4-50. آنالیز واریانس (ANOVA) برای سؤالات نگرش پس آزمون در گروه های آزمایش و کنترل……81
جدول 4-51. آزمون لوین و آزمون t سؤالات نگرش (پس آزمون) بین گروه متداول و بازی رایانه ای……………..81
جدول 4-52. آزمون لوین و آزمون t سؤالات نگرش (پس آزمون) بین گروه متداول و بازی کارتی………………….82
جدول 4-53. آزمون لوین و آزمون t سؤالات نگرش (پس آزمون) بین گروه بازی رایانه ای و بازی کارتی………82
جدول 4-54. جدول مقایسه چند حالتی برای گروههای آزمایش وکنترل در سطح نگرش………………………………84

پیوست ها
پیوست شماره (1). آزمون یادگیری……………………………………………………………………………………………………………………..96
پیوست شماره (2). پرسشنامه نگرش سنج………………………………………………………………………………………………………..102
پیوست شماره (3). روش تعیین ضریب آلفا………………………………………………………………………………………………………106
پیوست شماره (4). محاسبه ضریب همبستگی………………………………………………………………………………………………….107
پیوست شماره(5). محاسبه ضریب دشواری سؤال……………………………………………………………………………………………..108
پیوست شماره(6). آزمون لوین…………………………………………………………………………………………………………………………..109
پیوست شماره (7). بازی ها………………………………………………………………………………………………………………………………..110

فصل1

طرح مسأله

1-1. مقدمه
جملاتی مانند بازی، تخیل کودک است در ادبیات آموزش و پرورش کم نیست، استفاده از بازی ها در کلاس درس به منظور تسهیل یادگیری، سالها میان معلمین متداول بوده است. بازی، راهبردهای انگیزشی دانش آموزان را جهت تمرین مهارت ها بهبود می بخشد و پایه ای قوی برای یادگیری آنها بنا می سازد.
پژوهشگران، معتقدند که بازی ها به عنوان ابزار تدریس، به دانش آموزان کمک می کند که مسایل را حل کنند، انجام بازی به آن ها شانس سر و کله زدن با مسایل و تدوین راهبرد هایی را، برای حل مشکلات در محیطی به دور از تهدید فراهم می سازد.
وقتی کودکان، استراتژی حل مساله راخودشان ابداع می کنند، دلیلی ندارد که از تفکر شان دست بردارند ،بلکه در این شرایط، درک قوی تری از مفاهیم پیدا کرده و احساس بهتری کسب می کنند. اجرای بازی در کلاس برای دانش آموز، فضایی را فراهم می کند تا بتواند با همکلاسی های خود سخن بگوید[2].
بازی های آموزشی برای یادگیری خوب هستند، این روش یاد دهی ممکن است توسط بعضی از معلمان به چالش کشیده شده باشد، یک دلیل مهم برای این تصور اشتباه این است که مطالعه برای به کار گیری بازی ها برای یادگیری غیرکافی است .چون طراحی و مطالعه بازی های آموزشی یک فرایند چند بعدی است به هر جهت یک توافق کلی بین همه معلمان وجود دارد و آن این است که بازی ها روی محیط یادگیری موثر هستند اما اثرات مفید بازی ها روی آموزش را نمی توان انکار کرد، شاید بهترمی توان گفت انواعی از بازی ها برای برخی از اهداف آموزشی مناسب تر هستند، بنابراین رمز کار در پیدا کردن بازی های آموزشی مناسب است[1].

بازی در عین این که وسیله سرگرمی است، جنبه آموزندگی و سازندگی نیز دارد و دربرخی موارد اشتغال کودک به بازی بیش از ارزش خواندن کتاب است، کودکان در خلال بازیها به ویژه بازیهای آموزشی، به مفاهیم ذهنی جدیدی دسترسی پیدا می کنند ومهارتهای بیشتر و بهتری را کسب می نمایند. آنان به کمک بازی تجارب ارزنده ای به دست می آورند. در حین بازی مطالب آموختنی، بدون فشار و با میل و رغبت فراگرفته می شود.
به همین دلیل برخی از مربیان دست اندرکاران تعلیم و تربیت معتقدند که هرگونه مطالب درسی را باید فقط همراه با بازی به کودک آموخت و اصولاً بهتر است ساعات رسمی دروس مدارس را به ساعات بازیهای خلاق و آموزنده تبدیل کرد [3].

1-2. عنوان تحقیق
مقایسه، بررسی وکارایی بازی های رایانه ای آموزشی و بازیهای سنتی بر نگرش و پیشرفت تحصیلی شیمی دانش آموزان

1-3. بیان مسأله و پرسش های تحقیق
عوامل موثر بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان همیشه در نظر محققین و دست اندر کاران تعلیم و تربیت بسیار مهم بوده و پیشرفت تحصیلی حکایت از یادگیری مستمر و رو به رشد دانش آموزان در سال های تحصیلی دارد. بدیهی است نهاد آموزش و پرورش بدون رشد آموزشی دچار رکود و عقب ماندگی خواهد شد و رشد و ترقی سایر دستگاههای دولتی و غیر دولتی را کند خواهد کرد.
به علاوه نهاد آموزش و پرورش باید نسل آینده را با ارزشهای اجتماعی آشنا کند، مبانی سازگاری اجتماعی را به آنها بیاموزد، درتحکیم مبانی اخلاق فردی و اجتماعی کوشش کند، آنها را به فرهنگ جامعه خود آگاه سازد و با ایجاد مهارت های هنری، علمی و فنی یکایکشان را برای عضویت مؤثر، مفید و سازنده در جامعه آماده کند.آموزش و پرورش باید به رشد قوه قضاوت صحیح، مسئولیت پذیری، خودآگاهی و ایجاد روحیه خلاق ، نقاد ومتفکر دربرخورد با مسایل فردی و اجتماعی بپردازد و مهمتر از همه رسالت هدایت تکامل فردی و اجتماعی را در ابعاد مختلف به نحو احسن به انجام برساند.[5].
آموزش و پرورش ما یک شکل سنتی پیدا کرده است عمدتا بر چرخه موضوعات شناختی به شکل سنتی و نه روز آمد می چرخدکه در این صورت ایجاد تغییر و تحولات در آن خیلی اساسی به نظر می رسد. آموزش و پرورش طی سالیان گذشته بیش تر حول یاد گرفتن محفوظات دور زده است. واز این که دانش آموزان را طی مراحل مختلف و در حوزه های عملی زندگی و عاطفی و اجتماعی کار آمد کند عاجز بوده است[11].
در دهه1980بیشتر محققان استفاده از بازی ها را در کلاس مورد بررسی و تحلیل قرار داده اند و اظهار داشتند که بازی ها در انتقال مفاهیم در محیط های یادگیری قدرتمند هستند و باید عناصر یادگیری مشارکتی از قبیل، تهییج، کنجکاوی وخلاقیت درون یک بازی تجربی برای تولید یک محیط یادگیری متفاوت جای داده شوند[6].
کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تاثیربازی های رایانه ای قرار گرفته اند وبا توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشرسنی، بازی های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده اند محبوبیت بازی های رایانه ای و ویدئویی موجب توجه محققان و پژوهشگران به این عرصه شده است[7].
بازی های آموزشی موجب تعامل اجتماعی و بهبود مهارت های در طی بازی می شوند و می توانند به ایجاد جامعه ای در بین افراد درگیر در بازی کمک کند و یادگیری متمرکز بر دانش آموزان را ارتقائ دهند[8].
دسته ای این بازی ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون سایر اسباب بازی ها دارای کارکردهای مثبت و مفید می دانند و بخشی از مطالعات محققان به کشف کارکردهای منفی بازی های رایانه ای منجر شده است. کودکان و نوجوانان به عنوان عمده ترین گروهی که متأثر از بازی ها بوده و اثرات بازی ها متوجه آنهاست. از یک سو سن شروع بازی ها بیشتر از 7 سالگی و اوج آنها در 13-12 سالگی است و از دیگر سو دانش آموزان به لحاظ ارزیابی و نمونه گیری راحتر قابل دسترس هستند[7].


 مقطع کارشناسی ارشد

بلافاصاله بعد از پرداخت به ایمیلی که در مرحله بعد وارد میکنید ارسال میشود.


فایل pdf غیر قابل ویرایش